CAATINGA E DUNA: EXPLORANDO O BIOMA ATRAVÉS DA FICÇÃO E REALIDADE
- JOSÉ GUSTAVO LIMA FERREIRA
- 19 de jul.
- 11 min de leitura
Escritores: MEDEIROS, Daniel Lima de; GOMES, Heloísa Helena Souza; FERREIRA, José Gustavo Lima; SILVA, Kléber Lucas Marques da; SILVA, Raíssa Alves da.
1. INTRODUÇÃO
A Feira de ciências na Escola Técnica Estadual Clóvis Nogueira Alves é um evento anual da cultura escolar que visa, além de promover uma imersão educacional em temas multifacetados da ciência de maneira lúdica e intuitiva, também atrair estudantes concluintes do ensino fundamental de outras escolas para ingressarem o ensino médio na instituição. A metodologia da feira consiste no trabalho em equipe integrado dos alunos da escola, uma vez que há a mistura de várias turmas, mesclando estudantes de anos, idades e experiências diferentes, com um ou dois professores orientadores que coordenam o tema da sua sala de acordo com sua formação e/ou experiências acadêmicas. Todos os anos, é debatido um tema central à Feira e, a partir disso, cada sala define seu subtema relacionado, baseado nas diversas áreas da base curricular (Ciências Exatas, Linguagens, Humanas e da Natureza). O tema central da Feira de 2023 foi "Expogeek: O Futuro da Ciência em Estilo Geek!", explorando o universo científico através de filmes, séries, animes e games.
Com o tema da feira definido, a professora Gésica Souza, mestre em biologia e orientadora da turma, decidiu debater a proposta da sala em colaboração com os estudantes, incentivando-os a compartilhar suas visões sobre o bioma Caatinga. A partir disso, surgiu a proposta de usar o filme Duna para, de forma lúdica, refletir sobre a adaptação ao ambiente e a escassez de recursos no bioma. Intitulado por “Caatinga e Duna: Explorando o Bioma Através da Ficção e Realidade”, foi desenvolvido com o objetivo de promover uma abordagem interdisciplinar sobre a importância da Caatinga, integrando questões científicas e culturais, explorando aspectos muitas vezes invisibilizados pela sociedade brasileira, como os povos tradicionais e originários, fauna e a flora. A partir de uma comparação entre o bioma real da Caatinga, e o fictício planeta Arrakis, do universo “Duna”, buscou-se evidenciar as adaptações da vida em ambiente áridos, usando o universo ficcional como uma possível realidade do futuro caatingueiro em um cenário de constantes mudanças climáticas e ações insustentáveis das populações.
Duna, escrito por Frank Herbert em 1965, é uma obra fundamental da ficção científica que se passa no planeta desértico de Arrakis. O enredo gira em torno de Paul Atreides, herdeiro de uma casa nobre, da alta classe do universo do filme, que precisa enfrentar intrigas políticas e as duras condições do deserto para recuperar seu título e proteger os habitantes nativos do planeta. Arrakis é extremamente árido e tem como único recurso valioso a especiaria Mélange, uma substância vital para a economia galáctica. A obra explora temas como poder, ecologia e adaptação ao meio ambiente, sendo amplamente elogiada por sua consciência ecológica e complexidade social (VIBERG, 2019, p. 3). O projeto da sala foi baseado na adaptação cinematográfica de 2021, tanto na ecologia, quanto nas personagens, ilustrado na Figura 1.

A relação com a Caatinga brasileira se dá pela semelhança dos cenários áridos e a necessidade de adaptação às condições extremas de sobrevivência. Assim como em Arrakis, a Caatinga é um bioma que enfrenta escassez de recursos naturais e hídricos e onde a vida se adapta a um ambiente severo. Ambos os ambientes mostram como a relação entre o ser humano e a natureza depende de respeito e entendimento dos limites impostos pelo ecossistema. Além disso, a preservação dos recursos na Caatinga é vital para a sobrevivência de seus habitantes, da mesma forma que o manejo da especiaria é crucial em Duna.
As feiras de ciências na ETECNA, além de promover o aprendizado científico, também busca o desenvolvimento crítico dos alunos ao incentivá-los a refletir sobre temas que ultrapassam a sala de aula, envolvendo a realidade socioambiental em que vivem. Nesse sentido, conforme afirma Paulo Freire, "não há saber mais ou saber menos: há saberes diferentes" (FREIRE, 1968). Tal pensamento orienta a proposta da sala que busca conectar diferentes formas de conhecimento – o científico, o cultural e o ficcional – para explorar as adaptações necessárias à vida em ambientes hostis, como a Caatinga e o fictício planeta Arrakis, mostrando a relevância de ambos no contexto de mudanças climáticas e sustentabilidade.
2. OBJETIVOS
2.1. Objetivo geral
Desenvolver uma apresentação que integre a obra “Duna” e o bioma da Caatinga de maneira atrativa e dinâmica, abrangendo aspectos culturais, ficcionais e científicos, que cative a atenção dos estudantes convidados, instigando-os a se interessarem pelo bioma da Caatinga, adquirindo conhecimento ativo tanto sobre o bioma nativo da região, quanto pela leitura do universo “Duna”.
2.2. Objetivos específicos
Abordar temas como a obra “Duna” e o bioma Caatinga de forma simplificada e intuitiva, repassando-os em forma teatral e/ou linguagem simples e acessível;
Transmitir conhecimento de forma interativa usando jogos RPG, repente, teatro e outras atividades que engajem os estudantes;
Incorporar informações sobre o bioma da Caatinga, incluindo plantas nativas, vestimentas tradicionais e instrumentos cotidianos;
Incentivar a leitura e o conhecimento geek e a educação ambiental.
3. MÉTODO
A metodologia foi elaborada para proporcionar uma imersão nos temas abordados, promovendo uma análise crítica e criativa. Utilizando a narrativa de ficção como ponto de partida, foi possível explorar as interações entre dois mundos: o bioma Caatinga e o planeta Arrakis, facilitando discussões sobre as complexidades ecológicas.
O processo de desenvolvimento do projeto foi conduzido por uma sequência de etapas bem estruturadas. A primeira delas foi a formação de grupos de trabalho compostos por alunos de diferentes séries e turmas, incentivando o intercâmbio de conhecimentos e a colaboração entre estudantes. Sob a orientação da professora de biologia, os alunos foram convidados a participar de uma discussão inicial focada nas semelhanças e diferenças entre o bioma semiárido da Caatinga e o planeta desértico de Arrakis, da obra "Duna". Nesse momento, os alunos compartilharam seus conhecimentos prévios e opiniões sobre os dois ambientes e começaram a desenvolver uma visão crítica sobre as adaptações necessárias para a sobrevivência em ambientes hostis, tanto na realidade quanto na ficção.
Após essa discussão inicial, os alunos foram orientados a realizar uma pesquisa teórica detalhada utilizando diversas fontes, como livros, artigos científicos e documentários. Essa pesquisa foi dividida em dois focos principais: o primeiro tratou das características ecológicas da Caatinga, incluindo a fauna e flora, os saberes tradicionais dos povos que habitam a região e as estratégias de sobrevivência desenvolvidas ao longo do tempo nesse ambiente semiárido. A pesquisa incluiu temas como a adaptação de plantas, animais e povos ao clima seco, práticas sustentáveis empregadas pelas populações locais e o impacto das mudanças climáticas sobre o bioma. O segundo foco da pesquisa foi a análise do planeta fictício de Arrakis, explorando como os seres humanos e a fauna local se adaptaram ao deserto extremo, além das tecnologias inovadoras apresentadas no filme, como os trajes especiais que capturam e reciclam a umidade do corpo humano para garantir a sobrevivência em ambientes com extrema escassez de água.
Com base nas pesquisas realizadas, os alunos, sob a supervisão da professora, começaram a preparar a montagem de um espaço expositivo para a Feira de Ciências. A sala foi dividida em duas áreas principais: uma dedicada ao bioma Caatinga e outra ao universo de "Duna", assim como mostrado na Figura 2.

Na parte dedicada à Caatinga, foram apresentados quadros informativos sobre a flora e fauna do bioma, os desafios ambientais enfrentados pela região e as soluções propostas pelas comunidades tradicionais para lidar com a escassez de recursos, exemplificado na figura 3.

Além disso, foram exibidos objetos típicos da cultura caatingueira, como a influência religiosa nos vaqueiros, sementes crioulas usadas pelos produtores do bioma e plantas nativas da Caatinga, criando uma conexão visual e tátil com o bioma, assim como exposto na Figura 4.

Outra parte muito importante da ornamentação foi o uso de exsicatas (amostra de plantas ou algas prensada e seca) de plantas nativas da Caatinga para mostrar suas estratégias de adaptação como espinhos e acúleos, bem como o uso de vestimentas para proteção dos povos tradicionais do bioma, como os vaqueiros, conforme a Figura 5.

Um elemento fundamental na imersão educacional que mistura o universo de Duna com a Caatinga, foi um Teatro realizado que apresentava a interação entre principais povos da Caatinga: Cangaceiros, Indígenas e Vaqueiros, caracterizados com suas vestimentas e comportamentos no ambiente hostil da Caatinga, de acordo com a Figura 6 em que era apresentando seus costumes.

Na área dedicada a "Duna", foi realizado ilustrações e representação ao vivo dos alunos, que performaram os repentes criados para o público da feira, transmitindo os conceitos de forma interativa e dinâmicas sobre o funcionamento dos trajes de captura de água, a fauna fictícia, e as adaptações tecnológicas e sociais da sociedade de Arrakis, assim como mostrado no mural da figura 7.

Uma parte inovadora do projeto foi a criação de um jogo de RPG (Role-Playing Game), O RPG é um jogo que depende muito da imaginação, e explicar como ele funciona pode ser um desafio, visto que o jogo é muito adaptativo e pode ser jogado de várias formas. Segundo Schmit (2008, p.38), existem várias formas de jogá-lo, como RPG de mesa, live-action, aventuras solo, RPG eletrônico solo e os Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG). Nosso trabalho focou no RPG de mesa, que usa apenas papel, lápis, borracha, dados e cards. No RPG de mesa, normalmente participam entre três e seis jogadores, que se reúnem para jogar. Um dos jogadores assume o papel de mestre ou narrador, que tem a função de guiar a história, descrevendo cenários e situações. O mestre tem a responsabilidade de conduzir o jogo e facilitar a experiência, enquanto os demais jogadores interpretam seus personagens e tomam decisões com base nas situações narradas (FAIRCHILD, 2007, p.100).
Esse jogo permitiu que os alunos explorassem de maneira interativa as características dos dois ambientes, simulando as dificuldades de sobrevivência e as estratégias de adaptação em cenários áridos. A narrativa do RPG foi construída de forma a engajar tanto os alunos quanto o público da feira, que pôde participar da história e aprender mais sobre os dois biomas enquanto se divertiam com as dinâmicas do jogo, assim como mostrado na Figura 8.

No RPG, os estudantes tinham a oportunidade de mergulhar no papel das personagens, seja no ambiente desafiador da Caatinga ou no mítico planeta Arrakis, e partir em uma emocionante aventura no cenário hostil e imprevisível do sertão caatingueiro. A missão era clara: salvar o bioma de uma iminente catástrofe ambiental causada pelas mudanças climáticas, que ameaçavam a fauna e flora da região. Durante essa jornada, os jogadores vivenciavam uma narrativa rica e complexa, que entrelaçava elementos da religiosidade e das crenças dos povos indígenas, os costumes e tradições dos vaqueiros e cangaceiros, e as avançadas habilidades e tecnologias dos Freemen, os habitantes de Arrakis. Os alunos possuíam cards detalhados, que traziam descrições das personalidades de seus personagens, que listavam suas habilidades e armas especiais, e indicavam os níveis de vida e resistência de cada um, permitindo que cada ação fosse estratégica e imersiva, conforme ilustrado na Figura 9. Essa combinação de cultura, tradição e ficção científica oferecia aos participantes uma experiência de aprendizado única e envolvente, conectando o passado e o futuro em uma narrativa heroica e divertida.

Por fim, ao longo do desenvolvimento do projeto, os alunos não apenas aprofundaram seus conhecimentos sobre o bioma Caatinga e o universo ficcional de "Duna", mas também desenvolveram habilidades de pesquisa, colaboração e apresentação. A abordagem lúdica e cultural, aliada ao rigor científico das pesquisas realizadas, permitiu que o projeto fosse uma experiência de aprendizado rica e multidimensional, integrando ciência, ficção, arte e cultura em uma só proposta.
5. RESULTADOS E DISCUSSÕES
Através da Expogeek e o trabalho de apresentação “Duna X Caatinga”, os alunos demonstraram um conhecimento mais profundo em ciência ambiental, especialmente no bioma da Caatinga, que muitas vezes é negligenciado. O uso de Duna como referência ficcional facilitou o engajamento e permitiu uma comparação acessível entre o universo fictício e a realidade do bioma, ajudando os estudantes a refletirem sobre adaptações em ambientes extremos e sustentabilidade. Além disso, o formato dinâmico da apresentação estimulou o pensamento crítico, incentivando os alunos a questionarem e compararem diferentes contextos. A participação ativa nas atividades aumentou a autoconfiança dos estudantes, que se sentiram à vontade para compartilhar ideias e colaborar entre si, além de desenvolver habilidades de apresentação de trabalhos através de uma boa comunicação oral e domínio de conteúdo. O evento também favoreceu o intercâmbio de conhecimento entre alunos de diferentes turmas, o que resultou em novas amizades e fortaleceu o senso de comunidade escolar, conforme mostra a imagem 10, que apresenta atividades práticas em equipe para construção da feira.

A colaboração entre os participantes reforçou a importância do trabalho em equipe, permitindo que os estudantes desenvolvessem habilidades colaborativas enquanto aprendiam.
Por fim, a integração entre ficção, ciência e cultura local despertou nos alunos uma nova perspectiva sobre a Caatinga, transformando o que antes era um tema invisibilizado em uma oportunidade de aprendizado envolvente e inovadora.
6. CONCLUSÃO
O projeto "Caatinga e Duna: Explorando o Bioma Através da Ficção e Realidade" proporcionou uma experiência educacional rica e interdisciplinar, conectando o universo da ficção científica com a realidade do bioma Caatinga. Ao explorar as semelhanças e diferenças entre o planeta Arrakis, de "Duna", e a Caatinga brasileira, foi possível estimular uma reflexão crítica sobre a importância das adaptações ecológicas e culturais em ambientes hostis. Além disso, a abordagem lúdica e dinâmica, que envolveu jogos, teatro e outras atividades interativas, ajudou a despertar o interesse dos alunos por questões ambientais e culturais, mostrando como o conhecimento pode ser transmitido de forma envolvente e criativa.
Esse projeto reforçou a importância de se discutir a preservação e valorização do bioma Caatinga, muitas vezes invisibilizado, e de se utilizar a ficção como ferramenta para repensar os desafios reais enfrentados pelo planeta. Ao integrar ciência, cultura e arte, o projeto trouxe à tona questões relevantes sobre sustentabilidade e mudanças climáticas, incentivando os participantes a desenvolverem soluções inovadoras e críticas para os problemas atuais. A combinação de ficção científica e ciência real revelou-se uma ferramenta poderosa para envolver os alunos, mostrando que é possível aprender de forma criativa e divertida. A conexão entre Duna e a Caatinga não só despertou o interesse pelo bioma, mas também mostrou a importância de valorizar temas que muitas vezes são negligenciados, criando uma geração mais consciente e preparada para lidar com os desafios ambientais.
Embora o projeto possa parecer complexo à primeira vista, essa abordagem não convencional foi extremamente positiva e simples, pois permitiu que os alunos do Ensino Fundamental e Médio aprendessem de forma divertida e dinâmica. Esse caráter imprevisível estimulou a curiosidade e a criatividade, tornando o aprendizado mais acessível e prazeroso. Assim, além de discutir a preservação e valorização do bioma Caatinga, o projeto trouxe à tona questões relevantes sobre sustentabilidade e mudanças climáticas, incentivando os participantes a desenvolverem soluções inovadoras e críticas para os problemas atuais.
Logo, conclui-se que essa iniciativa foi fundamental não apenas para promover o aprendizado científico, mas também para fomentar o crescimento pessoal da equipe e o desenvolvimento intelectual dos alunos envolvidos na feira, apresentados na Figura 11. A experiência proporcionada foi além do ensino tradicional, incentivando os participantes a explorar novas ideias, resolver problemas de forma colaborativa e aplicar a criatividade em diferentes contextos. Ao se depararem com desafios que exigiam uma abordagem inovadora e consciente, os alunos foram preparados para enfrentar o futuro com mais confiança, capacidade crítica e habilidade para lidar com as complexidades de um mundo em constante transformação. Essa preparação ampliou suas perspectivas, tornando-os não apenas melhores acadêmicos, mas também indivíduos mais conscientes e preparados para criar soluções que impactem positivamente a sociedade.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
FAIRCHILD, Thomas Massao. Leitura de impressos de RPG no Brasil: o
satânico e o secular. São Paulo, FEUSP, 2007.
FREIRE, Paulo. Pedagogia do oprimido. São Paulo: Instituto Paulo Freire, 1968.
Imagem. Disponível em: https://gizmodo.uol.com.br/wp-content/blogs.dir/8/files/2022/10/poltrona-duna-hbo-max.jpg.Acesso em: 4 o






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